ALGUNOS PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA ANIMACIÓN

La diferencia entre mover objetos y animarlos radica en los principios de la animación. Estos pueden ser aplicados por igual a las diferentes técnicas de animación ya sea stop motion, animación 2D, animación 3D, motion capture por poner algunos ejemplos; la técnica utilizada ira evolucionando con el tiempo, sin embargo tendremos que ir re-adaptando los principios a las nuevas tecnologías.


"Animar no solo implica hacer mover o desplazar un objeto o personaje de un lugar a otro, saber animar significa dotarlo de vida, darles una personalidad y coherencia a los personajes..."


Los principios básicos de animación varían en cantidad dependiendo del animador o autor que sea consultado, hay quienes nombran 11, o quienes dicen que son 12 o incluso hasta 20. Pero los principios en los que que la mayoría de los animadores concuerdan como necesarios para una buena animación son los siguientes:


--Anticipación: La anticipación guía la atención del espectador al lugar donde ocurrirá una acción. Con el anticipo acentuado de determinado estado o movimiento le anuncia a la audiencia que algo está por suceder.


--Squash y stretch: El exagerar las deformaciones permitidas de un objeto acentúa el movimiento, y dependiendo de la acción u objeto, es la sensación que dará. El clásico ejemplo es el utilizado al hacer botar una pelota, exagerando el grado de deformación que sufre al tocar el suelo y casi aplanarse, al igual que cuando llega al punto más alto del rebote alargándose lo más posible.


--Acciones primarias y secundarias: En las secuencias animadas, los movimientos primarios van siempre acompañados de movimientos secundarios. Es decir el movimiento principal puede ser el personaje caminando de un lado a otro del "stage"  y habrán movimientos como el cabello, la ropa, los lentes, sombrero, u otros que serán la consecuencia del movimiento del personaje. Estos movimientos hay que cuidarlos mucho, ya sea que se traten de movimientos exagerados o más reales, siempre darán más naturalidad y vida a la animación.


--Exageración: Ya comentamos en el punto anterior los movimientos exagerados. Estos son usualmente utilizados en dibujos animados más que en animaciones realistas. La exageración ayuda a los personajes a remarcar la esencia de la acción. Recordemos en los dibujos animados, por ejemplo, un "pitcher" hace la anticipación al momento en que se prepara a lanzar la pelota, exagerando este movimiento en forma y tiempo, pudiéndose combinar también con el "squash y stretch". Nosotros vamos a elegir qué elementos vamos a utilizar y en qué cantidad siempre dependiendo de la intención de nuestra animación.


--Slow in - Slow out: Es un efecto o acción de alentar el movimiento al principio y al final de la acción. Algunos programas de animación 2D como flash se refieren a este efecto como "easy - in y ease - out". El efecto inverso también muy común sería fast-in y fast-out, donde se acelera el movimiento al inicio y al finalizar la acción. El uso correcto de cada uno de estos principios dependerá al 100% del mensaje o sentimiento que se quiera transmitir.


--Timing & Motion: Se refiere a la velocidad en la que ocurre una acción, dándole al movimiento un sentido emocional y físico. Al animar y aplicar los elementos previamente enunciados, hay que tener en consideración el tiempo que tomara realizar a un personaje una acción, así como la reacción de este movimiento. Alargar demasiado tiempo la anticipación hará perder la atención del espectador, pero de hacerla demasiado corta corre el riesgo que no se llegue a percatar de lo sucedido. 

Timing y Motion se refiere también a la interrelación entre el tiempo y el movimiento con los personajes y sus acciones. Un personaje que se disponga a levantar una piedra deberá hacerlo mucho más lento que si levantara una hoja de papel; sin importar que la acción sea la misma; el tiempo que le tome hacerla influirá en la percepción que tenga el espectador así como en el mensaje que reciba.


--Animar utilizando "arcos": Utilizar arcos se refiere al recorrido visual de un movimiento natural. La totalidad de los seres vivos tienen movimientos en recorridos curvos, nunca en perfectas líneas derechas. Nos referimos al movimiento que tendría hasta cierto punto un robot, es decir movimientos muy perfectos, sin utilizar slow-in y slow-out, con movimientos en tiempo y espacio muy lineares.


--Personalidad: En cualquier serie, película o corto animado, es fácil para los espectadores seguir y comprender la historia cuando los personajes están bien definidos,  en diseño y personalidad.

La audiencia suele conocer y reconocer a un personaje no sólo por su voz o sus diálogos; sino también por sus posturas, expresiones corporales y faciales así como su forma de caminar. El diseñar un personaje implica no solamente diseñarlo físicamente y dibujarlo, es necesario dotarlo de una personalidad, que el público identifique no solo a un personaje alto y delgado de grandes pies, sino de un caminar tímido, encorvado, inseguro y amigable (por decir), así el espectador podrá predecir o imaginarse lo que está pensando y cómo es que actuará. La mayoría de las emociones y los pensamientos son expresados en el rostro, razón por la cual hay que tomar en cuenta no solo el movimiento corporal, sino los gestos comunes y característicos del personaje a diseñar. Un personaje sin personalidad será difícil de retener en la mente del espectador y será fácilmente olvidado, ya que no habrá una característica única que lo haga especial.


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